ダン・ルービンインタビュー
質問1 - [00:06]
マイク:こんにちは。wizardofodds.comのマイク・シャックルフォードです。ゲストはEZパイゴウというゲームの発明者、ダン・ルービンです。ゲーム発明者としてのダンに、このビジネスを始めるために必要なこと、そして成功するために必要なことについてお話を伺います。その前に、EZパイゴウの特徴、そして通常のパイゴウポーカーとの違いについて教えていただけますか?
ダン:なるほど。普通のパイゴウの問題は、手数料がかかることです。手数料はまず第一に面倒ですし、第二にプレイヤーにとっては不公平に感じられます。つまり、100ドル賭けて100ドルではなく95ドルしか勝てない、つまりお釣りが足りないということです。
そして、委員会は必要不可欠でした。パイゴウは委員会の設立とともに進化し、それほど壊れていないなら直す必要はないという姿勢がありました。しかし、私はそれが壊れていると感じ、直しました。
質問2 - [01:06]
マイク:ディーラーとして、おそらくあなたは「パイゴウを改良する素晴らしい方法がある」と考えているでしょう。では、アイデアが浮かんだら、ゲーム開発者は次に何をすべきでしょうか?そして、あなたは何をしますか?
ダン:ビジョンはコミッションなしのパイゴウでした。ブラックジャックと同じサイズで、1時間あたりのハンド数を増やし、プレイヤーにとって公平に。それがビジョンでした。しかし問題は、それをどう実現するか、どう実現するかでした。舞台裏では、パイゴウを通じてコミッションに影響を与えるクリエイティブなメカニズム、あるいは複数のメカニズムを考案し、その中で最も透明性が高く、視認性が高く、洗練されたソリューションを採用して特許を取得し、計算を整理して実現するために、多大な労力を費やしました。
質問3 - [01:57]
マイク:少なくとも私の意見では、ゲームを売り込む前に必ずやらなければならないことが2つあります。1つは計算をすること、もう1つは数学者を雇うことです。おそらく、オッズを計算してレポートを作成してくれる人を雇う必要があるでしょう。もう1つは、ゲームを法的に保護すること、つまり自分のアイデアを守ることです。では、計算作業と法的作業の間に、何か特別な順序はあるのでしょうか?
ダン:注文は実はとても重要です。ガレージで新しいゲームを制作する人に新しいゲームを届けるには莫大な費用がかかるので、注文は極めて正確に、そしてお金を使う覚悟ができるまでそれ以上の手続きは取らないようにしなければなりません。なぜなら、お金を使うことになるからです。私がEZ Pai Gowのために考えたのは、手数料をなくすための仕組みをいくつか考案したことです。そして、それがゲームに悪影響を与えないようにする必要がありました。
言い換えれば、ゲームを数学的に正しくしたり特許を取得したりといった作業を行うだけでなく、ゲーム自体が優れている必要があるのです。カジノにゲームを導入するには、既存の限られたスペースで既存のゲームを打ち負かす必要があります。
ですから、まず最初にすべきことは、新しいゲームのアイデアが実現可能かどうかを確認することです。楽しく、簡単に覚えられ、透明性があり、すぐにゲームを始められるようなゲームです。そして次に、ゲームが数学的に正しく、実現可能であることを確認する必要がありました。なぜなら、ゲームが数学的に正しくなければ、プレイヤーから過剰なお金を奪うか、あるいは運営に大損害を与えることになるからです。どちらのシナリオも、ゲームにとっては致命的です。
私はコンピュータプログラマーで、高校の数学教師でもありました。ですから、代数的に数学を解くことができました。その後、あなたがおっしゃった数学者に手の刺激を依頼しました。50万本、100万本、10億本、とにかく必要な数の手を試しました。
そして3番目のステップは、徹底的な特許調査を行うことです。そのアイデアは特許取得可能か。特許取得可能だとしたら、誰かが以前にそれを考えていたのか、それともパブリックドメインなのか。知的財産権は確保できるか。これらが、私がベースワークで実行したステップです。その後は、業界のキープレイヤーを見つけて、Gaming Network、DEQ Gaming、Shuffle Master Galaxy Gamingなどのディストリビューターにゲームを売り込み、彼らの反応を見なければなりません。もし彼らの反応が「イエス」なら、それはほぼ間違いです。なぜなら、彼らはまずゲームが実現可能かどうかを知っているからです。彼らの反応が常に正しいとは限りませんが、ゲームが価値のあるものになるかどうかについては、彼らは鋭い洞察力を持っています。そして、もし彼らが「ノー」と言ったら、ゲームオーバーです。
質問4 - [04:53]
マイク:新しいゲームで一番大切なのは、楽しいかどうか、そして儲けすぎたり少なすぎたりしないこと、その点には全く同感です。多くのアマチュアゲーム開発者と接してきた経験から言うと、彼らは皆、自分のゲームに夢中になっていて、次のスリーカードポーカーになるだろうと期待しているようですが、信じてください、違います。私の意見では、ほとんどのゲームは複雑すぎます。説明に時間がかかりすぎます。良いゲームとはどういうものだと思いますか?
ダン:何かが成功するには、人々がすぐに始められるものでなければなりませんよね? スタンダードカジノのパイゴウポーカーを手数料無料で、ゲームの他の部分は全く同じにすれば、透明性は高まり、ゲームは簡単に成功します。EZバカラも同じです。バンカー側の手数料をなくし、全く同じゲームを提供すれば、準備完了です。多くの人がブラックジャックやポーカーのバリエーションを考案し、成功を収めています。
トゥーカードハイのような全く新しいゲームがあります。これはバカラとは遠い親戚関係にありますが、イージーオーバーアンダー[聞き取り不能 00:06:20]など、ブラックジャックや既存のカジノゲームとは関係のない、全く新しいハイゲームのアイデアです。人々はそれらを見ると、非常に異質なものを感じ、「既に知っている、そして許容できる、実績のあるものにこだわりたい」と思うでしょう。もし自分に納得できないなら、アプローチしません。なぜなら、人々が既に学習に投資してきたカジノゲームはたくさんあるからです。全く革新的なものに手を出すのは、本当に難しいでしょう。
マイク:同感です。何をしても勝算は低いと思います。でも、ブラックジャックやポーカー、バカラといった既存のゲームに工夫を加えて、もっと楽しくしたり、シンプルにしたりすれば、勝算は一番高まると思います。オシェアーズ高校のバックギャモンやフットボールの試合のようなゲームは、全くの突飛で、大失敗に終わったと思います。もし間違っていたら訂正してください。
ダン:ほぼその通りです。重要なのは、突飛なことをしてはいけないということです。一般のカジノ客に「なるほど、なるほど、プレイできる、プレイしてみよう」と思わせるようなものを見せなければならないのです。「一体何だ、それ?」と思わせたくはありません。つまり、たとえ楽しいゲームであっても、好きになるためにゲームを詳しく知らなければならないとしたら、彼らは決して好きにはなれないということです。それが現実なのです。
臨界質量に達しなければ、勢いは生まれません。すでにある勢いをさらに高めていけば別ですが。ブラックジャックにちょっとした工夫を加えたブラックジャックスイッチはいかがでしょうか。2つのハンドをプレイし、カードを切り替えてより良いハンドを作ることができます。ゲームは進化するものであり、ゲームデザインにおいては革命よりも進化の方が重要です。
マイク:それはいい言い方ですね。
ダン:革命的なもの、恐ろしいもの、異質なものには誰も触れないからです。
質問5 - [08:22]
マイク:分かりました。それで、ブラックジャック、バカラ、またはポーカーのどれかが一番勝率が高いというのは同意できると思いますが、この3つの中で、勝率が高いゲームはあると思いますか?それとも、どれもほぼ同じくらいでしょうか?
ダン:実はポーカーのバリエーションは良いと思っています。なぜなら、アメリカ人はみんな、ギャンブルをする人なら誰でも、ポーカーを知って育っているからです。テキサスホールデムのような既存のゲームには問題があります。ポーカールームでは、人が多すぎてゲームから離れてしまうんです。テーブルを満席にしたいので、テキサスホールデムやオマハのバリエーションの中には、オールハンドでプレイできるものも出始めています。ポーカーのバリエーションは、バカラのバリエーションよりもはるかに取り組みやすいです。
もう一つの有用な分野は、既存のゲームを改良する側面を考案することです。しかし、繰り返しになりますが、この市場は非常に競争が激しく、非常に厳しい状況です。カクテルナプキンのスケッチからカジノフロアにゲームを届けるまでの道のりがどれほど大変で、莫大な費用がかかるかを知っていたら、私は怖くて手が出なかったでしょう。
質問6 - [09:41]
マイク:カクテルナプキンからカジノフロアへというのは、長い道のりですね。新しいゲーム開発者は、最初のカジノでゲームを売り込めば、カジノ側が夢中になってプレイしたいとせがんでくるだろうといつも考えています。しかし、実際は厳しい競争のビジネスなのです。さて、私の質問は、ゲーム発明者が自分のゲームをカクテルナプキンからカジノ内に届けるまでに、どれくらいのお金が必要だと思いますか?
ダン: 5万ドル。つまり、かなりの金額がかかります。もう一つ、非常に重要な点があります。それは単なるお金ではなく、そのお金を賢く、そして何よりも重要なのは、優れたアイデアだけでなく、ゲームの保護、ドキュメント、セールスポイントなど、綿密に練られたゲームを開発することです。すべてが整っていなければなりません。言い換えれば、ゲームは非常に洗練され、ドキュメントも充実し、推進する関係者に広く認知されていなければなりません。そうすることで、カクテルナプキンとは無縁の存在になるのです。Shuffle MasterやRoger Snow、DEQ、Gaming Networkといったカジノゲーム配信会社にゲームを売り込む頃には、ゲームはカジノフロアに実際に投入できる状態になっている必要があります。ゲームの保護手順、ディーリング手順、製品説明ガイド、カジノマネージャー向けのトレーニングビデオ、特許の承認、そして計算処理も完了しています。そして、すべてがうまくいきます。これらすべてが整備されていれば、ディストリビューターがあなたのゲームをより簡単に承認できるようになります。
カクテルナプキンを持って1万マイルも離れた場所にいても、たとえ素晴らしいアイデアであっても、カジノ側は採用してくれません。なぜなら、そこからカジノフロアに持ち込むにはあまりにも手間がかかりすぎるからです。彼らが求めているのは、既に承認されているか、フィールドトライアルを待っている、つまりほぼ全てが完了しているゲームです。
質問7 - [11:42]
マイク:では、もし誰かがシャッフル マスターに近づき、カクテル ナプキンだけを持ってきたら、シャッフル マスターは、その人に、それがよいコンセプトであるかどうかを意見を言うための聴衆を与えるのでしょうか?
ダン:いいえ。基本的に、あなたや私、あるいはロブ・スコットのような知り合いに「いいですよ、私に提案してください」と言ってもらわなければなりません。もう一つは、もし素晴らしいアイデアで特許を取らなければ、誰かが勝手に採用してしまう可能性があるということです。つまり、ゲームを公開する頃には、既に知的財産権という法的保護を受けており、ゲームは完成しているということです。
販売代理店に行って、「すぐに使える状態です。設置してフィールドトライアルできます。すでにフィールドトライアルを済ませていて、数件の導入実績がある場合は、そのまま販売できます」と断言できなければなりません。実績のない製品のために、販売代理店が初期段階の作業を大量にしなければならない場合、答えはほぼ間違いなく「ノー」です。
質問8 - [12:36]
マイク:では、フィールドトライアルを自力で突破しようとする戦略についてはどう思いますか?誰にも助けを求めず、フィールドトライアルでゲームが成功し、その後に何らかの配置が実現することを期待するのです。そして、DEQやShuffle Masterのような企業にアプローチし、「実績がありますよ」とアピールして、より強い交渉力を持って臨むのです。
ダン:実は、それは良くない考えだと思います。そこまでやれと言ったわけではありません。私が言いたかったのは、ゲームが実現可能であること、特許法によって法的に保護されていること、計算が正しいこと、そしてゲームが取引可能であることを示すために、どれだけの努力をすべきかということです。フィールドトライアルを受けるには、基本的に自分で販売代理店になる必要があり、それにはさらに10万ドルかかります。ゲーム会社を設立する必要があり、それは途方もなく高額です。
トム・クランシーのような作家と似ています。製紙工場を買って自分で本を印刷するわけではありません。ランダムハウスやドーバー・インクといった出版社に行って、「素晴らしい本があります。読んでみてください。著作権も保護されていて、素晴らしい内容です。それで20~30%を頂戴」と言うのです。彼らにゲームを出版させてください。彼らは自分が何をしているのか分かっているのですから。
質問9 - [13:58]
マイク:一つお話したいのですが、Galaxy Gaming社にゲームを売り込むために行くと、社長のロジャー・ソシエ氏から、20秒か30秒以内にゲームの説明をしなければならないというポリシーがあるそうです。良いアドバイスと悪いアドバイス、どちらが良いと思いますか?
ダン:そうだね、30秒で説明してくれ。コミッションなしのパイゴウポーカーで、1時間あたりのハンド数が多く、プレイヤーにとって公平なので、プレイヤーに人気がある。なるほど。いいことだ。香港ポーカーは、スラムバンショーダウン付きのオマハのようなもので、テキサスディネロはテキサスホールデムで、全員が参加している。プレイヤーを夢中にさせる、そして説明するのにとてもキャッチーなゲームだ。つまり、ゲームの遊び方を30秒で説明する必要があるということです。もし30秒以上かかるなら、複雑すぎてプレイできないので、ゲームは終わりです。つまり、これは実に理にかなっています。
マイク:ダン・ルービンさんの素晴らしいアドバイスですね。アドバイスにはほぼ同意です。本当にありがとうございました。お会いできて光栄でした。
ダン:私も喜んで。