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スロットマシンの進化

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スロットマシンの進化

導入

他のあらゆるテクノロジーと同様に、19世紀に当時のスロットマシンをプレイした人々は、今日のスロットマシンの性能に衝撃を受け、驚嘆したことでしょう。同様に、今日のスロットプレイヤーは、完全に機械的なリールとわずかなシンボルしか持たない、ゆっくりと動くシングルラインマシンでプレイすることにうんざりするでしょう。「フリーゲーム」は、ある経営者が勝手に店に資金を出して、プレイヤーが有料スピンをx回試すごとにフリースピンを提供しない限り、存在しません。

実際、おそらくこうした類のものが「カジノスロットプロモーション」の先駆けの一つだったのでしょう。そして、これは後にプレイヤーズクラブカードの無料プレイ、ジャックポットボーナス、損失リベートなど、様々なコンセプトへと発展していくことになります。実際、エレノア・デュモントは、数十年前、カリフォルニア州ネバダシティでブラックジャックのプレイヤーに無料のアルコールを提供した、アメリカで最初の経営者の一人だったかもしれません。では、スロットはどうなったのでしょうか?

バイエルンのチャールズ・フェイ

確かなことは、バイエルン出身のチャールズ・フェイが23歳でアメリカに移住し、叔父の移住後にスロットマシンを発明した人物であるということです。しかし、当時のこの種の機器に関する法律により、彼は特許を取得できませんでした。実際、この件についてはほとんど知られていないため、フェイのスロットマシンが実際に完成した年については異論があります。

バイエルンのチャールズ・フェイ

リバティベル

このマシンは「リバティベル」と呼ばれ、スロットマシンというよりはビデオポーカーに近いものだったと言えるでしょう。プレイヤーの判断で結果が左右されることはなく、レバーを引く(あるいは現代ではボタンを押す)というワンステップのプロセスで結果が決まるという点では、フェイのマシンはポーカーをモデルにしたものが多かったです。マシンにはハート、スペード、ダイヤ、クラブ、馬蹄(当時でも幸運のシンボルとされていた可能性があります)、そしてリバティベルの6つのシンボルしかありませんでした。ペイラインに3つのリバティベルを並べると、マシンで最高配当が得られました。

当時は発明の著作権を禁じる法律があったため、フェイが知的財産権を主張することは困難でした。そのため、フェイとは全く関係のない類似の装置がすぐに他の場所で出現しました。もちろん、当時としては非常に斬新だったこれらの製品への需要は非常に高く、競争が激化してもフェイは様々な施設に自社の装置を貸し出し続けました。

最終的にフェイ氏の故郷カリフォルニア州はこれらの機器を違法とし、インディアンカジノを除いてカリフォルニア州では今日までこの状況が続いているが、スロットマシンは他の地域で非常に人気があったため、カリフォルニア州の法律はフェイ氏のビジネスに大きな打撃を与えなかった。

当時、ほとんどの法域では、スロットマシンという概念自体がインターネットブーム初期のオンラインギャンブルと同じくらい新しいものだったため、何らかの形で意味のある規制は存在していませんでした。誰もそれをどう扱えばいいのか正確には分かっていませんでしたが、フェイが最初に作ったマシンと、今日多くのギャンブラーがプレイし楽しんでいるスロットマシンの間には、多くの類似点が見られます。実際、最も大きな違いはプレゼンテーションにあると言えるかもしれません。

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Dreams Casino

Cirrus Casino(現在はDreams Casinoという名称で運営)は、Virtual Groupの一員です。このグループは、支払いの遅延や遅延、出金妨害、正当な賞金の無効化といった長年の悪質行為を行ってきました。プレイするかどうかは最終的にはプレイヤーの判断に委ねられますが、このグループと提携しているカジノを利用する際には、必ず注意を払うよう強くお勧めします。

2.8 / 5.0
Players rated Dreams Casino 2.8 out of 5 Stars

類似点

フェイのマシンの類似点の一つは、操作がシンプルだったことです。コインを投入し、ハンドルを引くと、シンボルの組み合わせが揃うか揃わないかのどちらかでした。確かに、現在ではスロットマシンのほとんどがTITOテクノロジーを採用しており、(一部のマシンでは)1セント未満の金額をクレジットとしてプレイしたり、無数のペイラインでプレイしたりすることも可能です。しかし、「レバーを引いて何が起こるか見てみよう」という基本的な部分は変わりません。

フェイの装置と現代のスロットマシンのもう一つの類似点は、ほとんどのギャンブラーが特定の結果の確率を知らずにスロットマシンをプレイし、さらには、そのマシンの全体的なプレイヤーへの還元率(つまりハウスエッジ)を知らずにプレイするという点です。単純な物理的動作を一つ行うだけで結果が生まれ、賭け金の数倍もの配当が得られるというシンプルさにギャンブラーが惹かれる傾向は、オリジナルのスロットマシンの登場から1世紀以上が経過したにもかかわらず、決して衰えていません。

WoodenNickleオリジナルスロット

初期のスロットマシンと現代のスロットマシンの最後の類似点は、初期のスロットマシンをアドバンテージプレイしようとした人々がいたという事実です。ただし、これらの試みは、明らかに窃盗に過ぎませんでした。基本的に、人々は木製の5セント硬貨やその他の偽造通貨を使ってマシンを操作し、スロットマシンに本物のお金が使われていると思わせようとしました。この意味で、フェイはコイン自体の真正性を確認できるペンという形で、最初の対抗手段を発明しました。

最初のビデオポーカー

1900年代初頭、最初の「ドローポーカー」マシンが登場しました。これは、プレイヤーが実際にカード(今日のようにシンボルで表されます)をホールドし、2回目のドローで手札を強くするゲームです。繰り返しになりますが、実質的な規制がほとんどなかったため、これらのマシンは理論上、最低配当率を義務付ける法域では違法となるような、配当に関して非常に低いオッズを提示する可能性がありました。あるいは、これらのマシンは、ランダムにシャッフルされたトランプのデッキと同じ確率を表す必要は実際にはなかったのです。後者の問題について、私は実際には、これらのマシンがランダムなデッキの確率と一致していなかったと主張しているのではなく、単にそれを必要とするような規制や監視がなかったと主張しているだけです。

規制に関して言えば、スロットマシンの初期に制定された規制の大部分は、マシンの所有が明らかに違法であり、場合によっては実際にプレイすることさえ違法とするというものでした。しかし、これにはいくつかの回避策があり、スロットマシンを設置する事業者は、賭け金が実際の現金ではなく「賞品」となるように設定することが可能でした。もちろん、事業者は賞品を一定額で「売却」することもでき、プレイヤーは常にその賞金を受け取りたがるようになり、結果としてスロットマシンは実質的に現金で支払われるようになりました。

CherryMastersマシンペイアウト

チェリーマスターズ

合法性は様々ですが、「チェリーマスターズ」と呼ばれる類似のマシンが、現在でもトラックストップやその他の場所で見受けられます。これらのマシンの多くは(プレイヤーにとって非常に不利なオッズで)「商品クレジット」の形で払い戻しを行いますが、(稀ではありますが)一部の店舗では、マシンが印刷したチケットを現金に交換してくれます。もちろん、これらのマシンはプレイしない方が賢明ですが、もしプレイすることに決めた場合は、事前にその店舗の「キャッシュアウト」に関するルールを確認しておくことが間違いなく有利です。一部の店舗では、マシンは「娯楽専用」と謳い、実際にその通りの扱いをしていますが、他の店舗では、実際に物的価値のあるものや現金を獲得できるようなプレイを許可しています。

他にも、基本的にこれらに類似したマシン「Cherry Masters」がありますが、全体的なコンセプトは同じで、提供されるオッズはプレイヤーにとってひどいものになる傾向があります。

オッズ

オッズについて言えば、実はプレイヤーが不利なオッズに逆らうことを防ぐための規制が現在施行されています。さらに、これらの規制はメーカーとカジノの両方に有利に働いているとも言えるでしょう。なぜなら、勝てる見込みが全くないと感じれば、多くの人がスロットをプレイするのをやめてしまうからです。この事実の証拠として、ギャンブルに関する報告書をざっと読んでみれば、スロットマシンのすべての額面の収益が、それぞれの管轄区域の最低パーセンテージ要件を大幅に上回る傾向があることがわかります。

オッズアドバンテージカジノ

これは明らかに偶然ではありません。ネバダ州法では、マシン1台あたりのプレイヤーへの最低還元率を75%と定めているため、理論上は長期的に見て、マシン1台あたりに投入された資金の25%を保有することが可能です。興味深いことに、商業賭博を規制している州の大半では、ネバダ州が定めた最低還元率よりも高い水準を義務付けています。例えばウェストバージニア州では、マシン1台あたりの保有額を20%(プレイヤーへの還元率80%)までに制限しており、実際には、州内のほぼすべてのマシン、あるいはすべては、少なくともそれよりも数パーセント高い還元率を誇っています。これは、誰でも簡単に閲覧できるギャンブル報告書からも明らかです。

もちろん、木製のニッケル貨を使うことだけが、最古のスロットマシンで蔓延していた不正行為、あるいは不正行為を試みる唯一の方法ではありませんでした。そして、それよりも最近に登場したマシンにも、数多くの不正行為の方法がありました。(後述) まず、コインが転がり落ちるシュートが実際に存在するようになる前は、一部の古いスロットマシンは、コインがマシンに投入されたことを検出するだけで、コインはそれ以外は保護されていませんでした。この事実から生まれたトリックの 1 つが「ヨーヨー」です。これは、プレイヤーがコインの周りに紐を結び、賭けの勝敗に関わらず、紐を引っ張ってコインを取り出し、それを使って次のプレイを行うという単純な盗みでした。

スロットマシンの昔に使われた、あるいは少なくとも試みられたもう一つの不正行為は、古き良き「ティルトマニューバ」です。これは、プレイヤーが機械式リールマシンを傾けて希望のシンボルがペイライン上に来るようにし、マシンがそれをペイアウトとして記録することを期待するものです。また、機械式リールマシンを物理的に破壊しようとする試みもありました。例えば、実際のリールにアクセスし、ペイアウトが発生するように設定しようとする試みもありましたが、昔でさえ、ほとんどのマシンでは壊れるだけで、結局何も起こりませんでした。そして多くの場合、すぐに別の何かが壊れてしまうのです。

もし、現代の人々がオッズについて根本的な誤解を抱いているとしたら、初期のビデオポーカーマシンはまさに驚異的だったでしょう!これらのビデオポーカーマシンの多くは、ロイヤルフラッシュの配当が50対1と低く、ロイヤルフラッシュの実際の確率を考えると、その結果でプレイヤーに何も支払われないのとほぼ同じです!しかし、人々が良いギャンブルをしているかどうか、最適なプレイ方法などを知るための洗練された情報源(このウェブサイトなど)は実際には存在しませんでした。そのため、初期のビデオポーカーマシンでのプレイは、コントロールの錯覚を除いて、スロットマシンでのプレイとほとんど変わりませんでした。

もちろん、何らかの形でエッジを変えようとしたのはプレイヤーだけではありませんでした。店の経営者も時に貪欲で、スロットマシンのプレイ数とリターンを増やそうとしました。その方法の一つとして、単にサクラを店に呼び込み、そのマシンでプレイさせる(あるいはプレイしたと主張する)という方法があります。サクラは、数学的にあり得ない頻度で最高配当を出したと主張したり、実際に大当たりが出るまでマシンをプレイし、その後は大興奮するふりをします。もちろん、実際に自分のお金でプレイしていたら、トータルで損をしていたでしょう。しかし、実際には店のお金でプレイしているので、支払いの際には店は実質的に自腹を切ることになります。しかし、ジャックポットや高額配当が出れば、他の多くの客も飛びつく誘惑に駆られるのです。

US-OH flag Most Popular Slots for Players from Ohio

Eddy Vegas Casino

Pharaoh's Treasure

1.8 の 5

Pharaoh's Treasure プレイ
5

リール

はい

ボーナスゲーム

97.5%

RTP

なし

ボラティリティ

20

Paylines

£54,426

Jackpot

EmuCasino

Mercy of the Gods

2 の 5

Mercy of the Gods プレイ
5

リール

はい

ボーナスゲーム

96.64%

RTP

高い

ボラティリティ

20

Paylines

€21,610

Jackpot

EmuCasino

Mega Fortune

2.7 の 5

Mega Fortune プレイ
5

リール

はい

ボーナスゲーム

96.6%

RTP

低い

ボラティリティ

25

Paylines

€1,441

Jackpot

EmuCasino

Divine Fortune

2.9 の 5

Divine Fortune プレイ
5

リール

はい

ボーナスゲーム

96.59%

RTP

中くらい

ボラティリティ

20

Paylines

€15,100

Jackpot

誤解

当時の機械と今日の機械のもう一つの類似点は、誤解が頻繁に起こることです。設計が不十分な機械式リール マシンの中には、予測可能だったものもあれば、そうでなかったものもあった (リールの位置がいくつあり、リールが停止する前にゲームがいくつの位置を移動したかに何らかのパターンがあった場合、その情報を追跡して、いつ支払いが発生するかを判断するために使用できた) が、今日に至るまでカジノでいまだにさまざまな不条理が飛び交っていた:

誤解スロットマシン

「もしマシンが長い間勝てないなら、それは当然のことだ。」

「マシンが最近勝った場合、通常、短期間で再び勝つでしょう。」

上記の勝利は私の一番のお気に入りです。もしこれが本当なら、そこらじゅうのマシンが実質的に無限に大金を獲得することになるからです!考えてみてください。もしマシンが一度大当たりを出したら、近い将来にまた大当たりを出すのが本当なら、すべてのマシンは今から永遠に大当たりを出し続け、カジノに足を踏み入れるだけで誰もが勝てることになるのです!

「ペイライン上のシンボルのうち 2 つをヒットした場合、それは 3 つすべてをヒットすることに非常に近いことを意味します。」

いずれにせよ、これらの誤解は当時も現在もスロット プレイヤーの間で同様に広まっていたと思われます。これは、スロット マシン自体がどれだけ進化したとしても、平均的なスロット プレイヤーがそれに合わせて進化していないことを示しています。平均的なスロット プレイヤーが当時と比べて今求めているのは、より多くの機能、より多くのサウンド、より明るく派手なライトだけです。バッファローが画面を駆け抜け、ブリトニー スピアーズがあちこちで踊り回り、セックス アンド ザ シティの Mr. ビッグが最高額の報酬を代表し、オズの魔法使いのドロシーとブリキの木こりがウィリー ウォンカとベルーカ ソルトのすぐ隣に座り、ウォーキング デッドの脂ぎった髪の男の真向かいに、グリースのジョン トラボルタが 17 種類のクイック ヒット タイトルの隣に座っています...

しかし、人々はそれを楽しんでいるのですから、彼らにとっての「楽しみ」が実際に楽しいものであり、それをコントロールできている限り、楽しんでいる人を責めるのは難しいでしょう。

ちなみに、クイックヒットは超楽しいです。#NotBeingPaidToSayThat

ギャンブルコンプポイント

コンプ

プレイヤーの興味を引きつけ、積極的にプレイしてもらうための「コンプ」という問題もあります。このページの冒頭で、最古のスロットマシンを設置していた店の創業者の中には、客がスピンした際に「支払い」をしなかった人がいたとしても不思議ではない、と述べました。そして、コンプリメンタリーは今でもプレイヤーのプレイ意欲を維持するために機能しています。さらに、店主はプレイヤーに無料のドリンクや無料の葉巻など、様々な特典を提供し、マシンにプレイヤーの興味を引き付けていたかもしれません。

しかし、実際のところ、プレイヤーをゲームに参加させ続けるためにどの程度の補償が必要なのか、という疑問が残ります。

スロットプレイヤー(または、実際にはどんなプレイヤーでも)にとって、ラスベガスのカジノで受けられる最も基本的な特典は、プレイしている限り無料で提供されるドリンクでしょう。長年、この無料ドリンクはほぼ無条件で、スロットマシンの前に座って、少なくともプレイしているように見えれば、無料でドリンクを受け取る権利がありました。時には、何もせずに隣に座っている人にも無料ドリンクが提供されることもありました。実際、アトランティックシティのゴールデンナゲットで、私のガールフレンドが何もプレイしていないのに、隣に座っていた彼女に無料ドリンクが提供されたという、まさにそのようなことが起こったのを確認できました。もちろん、私はカクテルウェイトレスにドリンク1杯につき1ドルのチップを渡す傾向があり、最初のチップは前払いです(ドリンクをすぐに手に入れられるからです!)。そのため、このチップを渡すことにしたのも理由の一つかもしれません。

重要なのは、「無料ドリンク」というコンセプトが、プレイヤーのプレイ継続のためにほぼ必須となっているということです。しかし、本当にそうでしょうか?オハイオ州を見てみると、カジノは法的に顧客に無料ドリンクを提供することができません。それでも、スロットマシンの稼働数は毎月好調で、オハイオ州のカジノは引き続き収益と利益を上げています。さらに、法律により、または自らの選択により、無料ドリンクを提供しているカジノの比較的近くにあるプレイヤーに無料ドリンクを提供していないカジノもあり、そのようなカジノはすべてのケースでプレイヤーに不利益をもたらしているわけではないようです。

無料ドリンク

MGMは、この理論を少なくとも限定的に検証したカジノチェーンです。特定のカジノでバウチャーシステムを試用し、プレイヤーが一定時間(時間または賭け金)プレイすると、マシンからドリンクバウチャーが出てくる仕組みです。その意味では、無料ドリンクは提供される可能性はありますが、必ずしも提供されるとは限りません。ラスベガスでは無料ドリンクは当たり前のことなので、提供を拒否しても罰せられないと考える人もいるかもしれません(競合他社は依然として提供を拒否していますが)。しかし、そのような施策を成功させるには、効果的な共謀が必要です。ラスベガス・ストリップのカジノで低額制限の6:5ブラックジャックが普及しているのと同じです。

ブラックジャックに関して言えば、ダウンタウンはラスベガス・ストリップとは対照的に、ある意味例外、あるいはむしろ代替案となっており、この傾向は今後も続くと予想されます。そして、カジノによる無料ドリンクの提供にも波及していくでしょう。ストリップ・カジノが効果的に共謀し、一定レベルのプレイヤー以外への無料ドリンクの提供を一斉、あるいはほぼ同時に停止すれば良いのです。これらのカジノを訪れる多くの客は、ドリンクを有料で購入しなければならないカジノ内のクラブを頻繁に利用しており、しかも高額な料金設定になっていることが多いため、これらのカジノのターゲット層とほぼ見受けられる人々は、プレイヤーが無料ドリンクを受け取れなくなっても、概してそれほど気にしないかもしれません。

悪い評判

話を元に戻すと、スロットマシンはいくつかの理由から、数十年にわたって事実上休眠状態にありました。まず第一に、スロットマシンは違法行為と関連付けられるという悪い評判が広まっていったことです。その背景には無数の理由がありますが、おそらく最大の理由は、多くの法域においてスロットマシンが実際には違法であるにもかかわらず、依然としてプレイされていたことです。さらに、他の多くの法域では、スロットマシンが直接違法と判断されたわけではなかったとしても、違法であるという認識が定着していた可能性があります。

ネガティブな評判

実際、これは米国全土におけるオンラインギャンブルとほぼ同等で、多くの人が実際にそれを明らかに違法だと考えている。私の調査で判明したように、そうではない州は非常に多く、さらに、連邦レベルでは単なるプレイヤーがオンラインでプレイすることを禁止するものはまったくない(もっとも、米国ではオンラインギャンブルが全面的に違法だと誤って信じている人も多いが)。スロットマシンやあらゆる形態のギャンブルを違法化した州が多いため(ギャンブルに関する現在の多くの州法で依然として使われている言葉遣い)、ギャンブルは常に違法であるか、州で明示的に合法化する法律がない限り違法であるという認識があったのかもしれない。

スロットマシンに対する世間の認識に悪影響を与えたもう一つの要因は、暗黒時代…ええと…禁酒法時代に、スロットマシンは違法にアルコールを流通させるスピークイージーで行われるものと広く結び付けられていたことです。結局のところ、スロットマシンが違法とされていた地域でさえ、「賭博」または「賭博機器の所持」は、実質的にはアルコールの所持または販売に上乗せされる罪に過ぎませんでした。そのため、スロットマシンやビデオポーカー機器、そしてアルコールの販売で経営者が利益を上げることを妨げるような罰則はほとんどありませんでした。

バリーテクノロジーズ

バリーテクノロジーズスロットマシン

デザイン面から見たスロット マシンの大きな転換点は、1963 年に Bally Technologies Inc. が製造を開始した Money Honey スロット マシンでした。スロットマシンプレイヤーにとって、今日に至るまで馴染み深い名前です。Bally Technologiesは常にデバイスの革新の最先端を走り続けており、規制された実店舗の商業カジノを訪れると、数多くのゲーム機にあのおなじみの赤い「B」のマークが表示されているのを目にしないということは、ほぼ不可能と言っても過言ではありません。

マネーハニーをはじめとするこの時期に登場したバリーのスロットマシンは、電子部品を用いてリール本体を点灯させ、赤いランプで「Winner Paid(勝者当選)」の文字を表示するという、初めての例でした。今では当たり前のマシンに思えるかもしれませんが、当時はまさに驚異的な存在であり、現代のカジノにある平均的なスロットマシンと同じくらい長くプレイヤーの興味を惹きつけ続けたはずです。バリーはその後すぐに、複数のペイラインと、1つのプレイラインで複数のコインをプレイできる機能を備えたスロットマシンを発売しました。

複数のペイライン

マルチペイラインへの賭け機能は、現代において目新しいものではありません。実際、Bally社製のものも含め、マルチペイラインでプレイしないわけにはいかないスロットマシンは数多く存在します。これは、特に5セント以下の低額スロットマシンでよく見られる現象で、プレイヤーは1ゲームあたりのリスクをあまり負っていないと感じがちです。ただし、これらのゲームの最大ベット額は、25セント以上の高額ゲームの最大ベット額(ドルとセントで)を超える場合もあります。

スロットマルチペイライン

複数のペイラインでプレイできるマシンの登場は、プレイヤーに「勝ちやすい」という認識を植え付けたため、非常に大きな影響を与えました。ペイラインが1つではなく3つあると、プレイヤーの勝率が3倍になるというのは、直感的に理解しやすいでしょう。しかし、当時、このようなゲームにおいてプレイヤーが認識していなかったのは、各ラインの確率が他の条件と同等であると仮定した場合、賭けた3枚のコインすべてを失う可能性があり、1回の負けで実際にはより多くの損失を被る可能性があるという点でした。

このことによるもう一つの影響は、かつては満足できたジャックポット額でも、プレイヤーが時折満足しなくなる可能性があることです。例えば、シングルラインゲームで100-For-1のラインペイは、プレイヤーがベット額の100倍に相当するため、ゲームを諦めるには十分な額かもしれません。しかし、他のラインで勝利がない場合、シングルラインで同じペイはベット額の33.3倍にしかなりません。そのため、プレイヤーが満足するには、より大きなジャックポットが必要になる可能性があり、おそらく最高のラインウィンでなければ満足できないでしょう。

電子部品もまた、現代においてプレイヤーにとって当たり前のものとなっています。コインドロッパーがもはや時代遅れの物となり、近年では従来のスロットマシンよりもマルチメディアエンターテイメントに近いゲームが人気を集めていることからも、そのことがよく分かります。ディスプレイの面ではスロットマシンはますます複雑になっていますが、お金を投入してボタンを押し、おそらく負けるというコンセプトに関しては、全く変わっていません。

何かが変わったと言えるとすれば、それは間違いなく、スロットマシンが施設にとって経済的にどのような成果を上げるべきかという期待でしょう。初期のスロットマシンは一種の目新しいもので、たとえ経営者の施設に1台か数台設置されていたとしても、その場所の主な収入源となることは極めて稀でした。ネバダ州のカジノで初めて合法化され、明確に規制されたスロットマシンが導入された時も、この期待はほぼ同じでした。スロットマシンはこれらのカジノに導入され、主にテーブルゲームをプレイする夫やパートナーに同伴する女性によってプレイされることが想定されていました。スロットマシンは確かに経済的に自立することが期待されていましたが、それでも主要な収入源となることは期待されていませんでした…少なくとも当初は。

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人気を獲得

スロットマシンは、少なくとも合法カジノ内ではより一般的になり、広く受け入れられるようになるにつれ、プレイヤー数、台数、そして当然のことながら設置面積も拡大しました。かつてはパートナーとカジノに来た女性の娯楽と思われていたスロットマシンは、時折男性の関心を集めるようになりました。最終的に、スロットマシンは特定のカジノ内で他のギャンブルとほぼ肩を並べるようになり、それから間もなく、収益においてテーブルゲームを上回り始めました。

昨今、商業カジノの収益報告書を見ると、テーブルゲームの大多数がスロットマシンよりもオッズが良いという事実にもかかわらず、全く勝負になりません。スロットの人気、少なくとも初期の人気に関しては、1回の賭け金がいかに安かったかが理由の一つです。現代においても、このウェブサイトのようなリソースは誰でも閲覧可能ですが、人々は必ずしも自分がプレイしているゲームのハウスエッジを考慮しているわけではなく、1時間あたりの予想損失も考慮に入れていません。簡単に言えば、テーブルゲームはスロットマシンよりも結果が出るまでに時間がかかるため、時間価値だけで言えば、テーブルゲームを選ぶ方が得策です。

興味深いことに、テーブルゲームにおける最も劇的な進化の一つ、サイドベットを生み出したのは、スロットマシン、少なくともその本質的な概念でした。テーブルゲームにはなく、スロットマシンにだけあった要素の一つは、賭け金をはるかに上回る高額ジャックポットを獲得できる可能性でした。この「ジャックポット」の可能性こそが、普段はテーブルゲームをプレイしていたプレイヤーをスロットマシンへと導いたのかもしれません。各カジノは金儲けだけを考えていますが、テーブルゲームの存続に強い関心を持つ人々も数多く存在します。この点については、私の「テーブルゲームの進化」ページで詳しく解説します。

ギャンブル収益スロットテーブル

唯一変わらなかったのは、スロットマシンが今もなお存在し続け、今日に至るまでカジノにとって最大のギャンブル収入源となっているという事実です。実際、ウェストバージニア州のスロットパーラーは、キノ、スロット、ビデオポーカーを組み合わせたマシンでより多くの収益を生み出しており、1店舗あたり5台までしか設置できないという制限があります。同様に、数多くの「Honest-to-God」リゾートカジノと競合するもう一つのビジネスベンチャーは、ラスベガスに多く拠点を置くDotty'sの店舗チェーンです。

ウェストバージニア州では「パーラー」と呼ばれるこれらの店の多くにとって、文字通り、マシンは店にとって意味のある唯一の収入源です。確かにビールを販売している店もありますが、プレイヤーにプレイを促すため、通常は損益分岐点となる価格で提供しています。実際、レストランチェーンのパーキンスはウェストバージニア州ホイーリングにパーラーを構えており、この記事の執筆時点では、ビールが1ドル、メニュー全品50%オフ、そしてプレイヤー向けの特別2ドルメニューを提供しています。

ギャンブル収入の多さ

言い換えれば、スロットは、いわば後付けの付加物から、州の宝くじを除けば全国で最も重要なギャンブル収入源へと変化したのです。

時期を特定するのは困難ですが、バリー・テクノロジーズ・マネーハニーの発売とほぼ同時期に、カジノやメーカーは、潜在的に巨額の配当を提供できること、そして彼らが楽しんでいたスロットマシン本来の優位性が、時間の経過とともに自然に発揮され、損失を出すことがなくなることに気付きました。これは、違法な運営者(または合法性の異なる運営者)が定期的に楽しむことのできないコンセプトでした。なぜなら、巨額のジャックポットや比較的短期間に数回連続してジャックポットが出た場合、回収が困難になる可能性があるためです。この事実は、今日でも一部のカジノが、他の大規模カジノやチェーン店のカジノと比較して、莫大なジャックポットの負債を負う可能性のある一部のマシンの提供を躊躇していることにも反映されています。

現代のスロットマシン

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ネバダ州のカジノでは、スロットプレイヤーにとって高額ジャックポット獲得の可能性が急速に現実のものとなりつつありましたが、スロットマシン自体も技術的に進化を続けていました。その証拠として、1970年代に開発された「フォーチュン・コイン」というスロットマシンが挙げられます。このマシンは、テレビに似たプロジェクタースクリーンと、コンピューター制御のリールによって結果が映し出されていました。プレゼンテーションの点では、「フォーチュン・コイン」こそが、現代のスロットマシンの真の先駆けと言えるでしょう。

数年後、コンピュータ技術の進歩により、スロットマシンを複数台接続することで、巨大なジャックポットを複数のマシンで共有することが可能になりました。最初の「ビデオスロットマシン」は、ジャックポットやプログレッシブの共有がなく、他のマシンとは完全に独立して動作していました。

これらのマシン、そしてそれ以前のほぼすべてのマシンは、私が「フラットトップ」と呼ぶタイプのものでした。つまり、マシンの最高配当が変動ではなく固定されていたということです。そのため、これらのマシンをアドバンテージプレイする従来の方法は存在しませんでした。各シンボルにはペイライン上に出現する一定の確率があり、ペイライン上に同じシンボルが3つ出現する確率が与えられ、その確率に各可能性の配当を掛け合わせ、100%から引いたものが、そのマシンのハウスエッジとなるのです。

進歩主義者

この時期に登場したプログレッシブマシンは、変動配当とアドバンテージプレイの可能性を提供しました。これはスロットマシンとビデオポーカーの両方に当てはまりますが、ビデオポーカーではゲームの支払いスケジュールによってプラスの「プレイ」ポイントがより簡単に把握できます。一方、PARシートにアクセスできないスロットマシンで有利なプレイをするには、高度な推測か、確率、ひいてはゲームの基本リターンを決定するための実際の実証研究が必要になります。

プログレッシブスロットジャックポット

プログレッシブマシンは、登場当初は今日ほどの人気を博しませんでした。当時は、一部のスロットフロアの半分ほどの規模にまで(何らかの形で)普及していく過程を予測することはできませんでした。初期のプログレッシブマシンは非常にシンプルで、ロイヤルフラッシュが出ればプログレッシブが付与され、スロットマシンの最高結果が何であれ、プログレッシブになることがよくありました。

ゲームの流れを永遠に変えたプログレッシブについて議論する前に、個々のマシン、あるいはマシン群におけるプログレッシブの進化について、進化という観点から簡単に触れておきたいと思います。プログレッシブマシンの基本的な概念は、メーターの増加方法という点では、ほとんど変わっていません。すべてのプログレッシブメーターは特定の「ベース」額から始まり、そのベース(つまり最初のスピン)でプログレッシブが当たる確率とそれに伴う配当、そして他のすべての当選組み合わせの配当とそれに伴う確率を合わせたものが、マシンの「ベースペイ」を決定します。言い換えれば、ベースポイントにおいて、プログレッシブは他のマシンと何ら変わりなく機能します。

プログレッシブとの違いは、基本還元率に加えて、そのスピンでプログレッシブが当たらなかった場合、賭け金の一定割合が直接または条件付きでプログレッシブに加算されることです。「条件付き」とは、一部のプログレッシブの進行が「勝利額ベース」であることを意味します。つまり、勝利額の一定割合がプログレッシブに加算されるということです。

私が「勝利ベース」と呼ぶプログレッシブゲームについては、個人的な経験から言うと、少数派です。これらのゲームの元々のコンセプトは、プレイヤーがジャックポットの進行に個人的に責任を感じているように感じられるようにすることだったと思いますが、その概念的な理論を除けば、私はそれらを馬鹿げていると思います。たとえば、大数の法則によれば、プログレッシブはそれに関連する確率と支払いと一致する方法で進行します。したがって、プログレッシブを常に全コイン投入の 1% だけ進めるマシンと、プログレッシブを全獲得金額の 1% だけ進めるベース ホールドが 90% のマシンがある場合、プログレッシブを全コイン投入の 0.9% だけ進める 2 つ目のマシンがあれば十分です。では、勝っても負けてもプログレッシブを全コイン投入の 0.9% だけ進めるマシンを作らないのはなぜでしょうか。

とにかく、ビデオポーカーのロイヤルフラッシュや特定のスロットゲームの最高のラインペイなど、最高結果に追加されるベースベットのほんの数パーセントから始まったこれらの基本的なプログレッシブは、最終的に拡大し、実際にここ 10 年から 15 年の間に拡大しました。現在フロアで最も人気のあるスロットマシンの多くには、ミニ、マイナー、メジャー、マキシジャックポット、またはさまざまなジャックポットレベルを表す類似の専門用語がある、複数レベルのプログレッシブがあります。ベースペイとプログレッシブの寄与を判断する点では、計算に違いはなく、賭け金の何パーセント (または、頻度は少ないですが、勝ち金の何パーセント) が個々のプログレッシブメーターに追加されるかに適用されます。

スロットマシンジャックポット

もちろん、これは私が「伝統的なアドバンテージプレイ」と呼ぶ、本質的にマシンを単純に打ち負かすプレイの可能性をさらに高めました。場合によっては、1つまたは複数の低レベルのプログレッシブマシンのメーターが、アドバンテージプレイヤーが特定の時点でマシンをプレイすることで100%を超える利益を獲得できるほどになります。興味深いことに、これはカジノの収益に全く影響を与えません。ただし、アドバンテージプレイヤーは、不利な状況でプレイしている間は、マシン(またはその他の何か)で勝ち金を失わないだろうという一部の人々の主張は別です。それは正当な主張かもしれませんが、マシン自体の観点から見ると、ハウスエッジは、ベースペイに加算される割合とプログレッシブメーターに加算される割合を合計した100%を差し引いたものであり、過去も現在も、そしてこれからも変わりません。

これらのマルチレベル・プログレッシブから、このウェブサイトと姉妹サイトのWizardofVegasディスカッションボードの両方で広く議論されているタイプのマシン、マストヒットが生まれました。マストヒット・ジャックポットは、プログレッシブ・マシンの一種で、通常2つまたは4つのジャックポットがあり、ヒット時の基本配当から「マストヒット」となる最大配当まで、一定の範囲内で必ずヒットする仕組みです。マストヒット・ジャックポットの「プレイ」ポイントをどう捉えるべきかについては理論的な議論が数多くありますが、事実として確かなのは、これらのマシンが非常に人気があるということです。カジノに設置されている数からもそれが明らかです。

アドバンテージのないプレイヤーにとって、これらのマシンの魅力は非常にシンプルです。プレイヤーは、特定の時間までに必ず当たるジャックポットに1つ以上貢献しており、特定の回数で当たらなければならないため、プレイヤーはジャックポットに「投資した」と感じ、「自分のお金」を失いたくないと思うのです。これらの「マストヒット プログレッシブ」マシン、またはその派生型は、今後も長く存在し続けるでしょう。

数はそれほど多くありませんが、Three Kingsのようなゲームでは、プログレッシブは勝ち負けの金額ではなく、フリーゲームに関係しています。Three Kingsの場合、3つの異なるレベル(Lions)があり、それぞれに特定の数のフリーゲームがヒットします。マシンにx額を賭けると、これらのプログレッシブのいずれかがスピンアップします。もちろん、Three Kingsでは、これらのプログレッシブスピンには上限があり、3つのレベルすべてを「最大限」にまで達しても、ゲームを有利にプレイすることはできないことが分かっています。

1986年、いわばプログレッシブマシンの元祖とも言えるマシンに話を戻しましょう。このプログレッシブマシン(およびその派生機種)は今日でも一定の人気を誇っており、冗談めかして「ネバダ州の宝くじ」と呼ばれています。ネバダ州には州宝くじがないにもかかわらず、このマシンは州宝くじ並みの配当を出せるからです。

オンラインジャックポットの損益分岐点額とライブRTP値

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IGTのメガバックス

MegaBucksbyIGT

そのゲームとは、スロットメーカーIGTのMegaBucksです。MegaBucksはまさに「宝くじスタイル」の配当というコンセプトを体現した革新的なゲームでした。現在の形態では、ジャックポットが当たると1000万ドルにリセットされます。また、MegaBucksはカジノがマシンを所有していないタイトルの一つであることも広く知られています。メーカーは、マシンを設置するためにカジノに利益の一定割合を支払うだけです。これは、カジノがメーカーからリースまたは購入する他のマシンとは明らかに異なります。

MegaBucksは、かつて州全体のジャックポットとして機能し、現在もなお、特定の州または部族管轄区域内のあらゆるマシンでプレイされた全金額の一定割合が、その管轄区域内のすべてのマシンに適用されるプログレッシブメーターに加算されます。MegaBucksの類似例としては、ウェストバージニア州の一部のカジノやおそらく他の地域でも見られるMegaHitsマシンがあります。これらのマシンはワイドエリア・プログレッシブと呼ばれ、マシン群はローカル・プログレッシブ、そして(リンクされていない)独自のプログレッシブを備えた個々のユニットはプログレッシブマシンと呼ばれます。

ワイドエリア・プログレッシブ(および特定のカジノ内のローカルエリア・プログレッシブ)の仕組みは、すべてのマシンが中央サーバーに接続され、中央サーバーがコイン投入量を監視し、それに応じてプログレッシブ額を調整するというものです。さらに、ジャックポットが当選すると、中央サーバーはその情報を受信し、接続されたすべてのマシンにジャックポットをベース額にリセットするよう指示します。これは、個々のマシンバンク内、または個々のカジノ内のローカルエリア・プログレッシブの場合と実質的に同じ仕組みですが、MegaBucksでは明らかに、はるかに大規模なシステムとなっています。

もちろん、メガバックスは高額賞金を狙うプレイヤーにとって魅力的ですが、ほとんどのプレイヤーにとって実質的なリターンは極めて低いと言えるでしょう。まず、最高額のジャックポットを当てても、税金を逃れることはほぼ不可能です!しかし、それだけでなく、これらのマシンはジャックポットを含めてもプレイヤーの資金の大きな割合を占めており、ジャックポット(プレイヤーの99.99%以上が決して当てることはありません)がリターンの非常に大きな割合を占めているため、このマシンでプレイしているプレイヤーは、おそらく50%未満のリターンしか期待していないと言えるでしょう。

しかし、これはスロットマシンにとって大きな出来事でした。なぜなら、純粋なドル額だけでなく、賭け金の倍数という点でも、配当の可能性が一段と高まったからです。3ドルの賭け金で、1000万ドルのジャックポットを獲得するチャンスがあるのです。これはまさに驚異的な数字です。

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騙される可能性がある

もちろん、よりハイテクなスロットマシンの登場とともに、それらのスロットマシンを不正に操作できるよりハイテクな方法も登場しました。例えば、一部のマシンは一定枚数のコインでプレイするように設計されており、マシン内部には払い出されたコインの枚数を読み取る機構、いわば光センサーが搭載されていました。トミー・カーマイケルが発明した「ライトワンド」と呼ばれる装置は、センサーをブロックすることで、誰かが何らかの配当を当てた後にライトワンドを挿入すると、マシンはコインを吐き出し続けます。光がセンサーを遮っているため、マシンはコインの吐き出しを止めるタイミングを判断できないからです。

マジックチートマシン

ライトワンドが登場する以前は、一部のマシンは当選の組み合わせによってマシン内部に電流が流れ、マシン内の金属接点が作動することで支払いタイミングをマシンに知らせていました。この時点で、不正行為者はマシンに挿入してこれらのメカニズムを手動で作動させ、ジャックポットが当たったかのように、ほぼ無限に、あるいはコインがなくなるまでマシンから支払いをさせられる装置を開発しました。

カーマイケルの「ライト ワンド」の前に、彼は「モンキー パウ」と呼ばれる装置を持っていました。これは、前の段落で説明した上下装置の後に登場した装置です。モンキーポーは実にシンプルで、機械に差し込んで、コインディスペンサーのスイッチを押すだけで、それだけです。もちろん、これは彼にとって非常に儲かる手段でしたが、スロットマシンの技術が進歩し、その効果を打ち消すことができるようになったため、「モンキーポー」は長くは続かなかったのです。

それに加えて、ロナルド・デール・ハリスのような内部関係者による不正行為もありました。彼らは、スロットマシンのソースコードに意図的に仕掛けられたバグ(ハリス自身が実装)を悪用しただけでなく、特定のキノゲームのRNGを予測可能なコードに書き換えていました。当然のことながら、ハリスは欲に溺れ、ニュージャージー州史上最大のキノジャックポットが当たるところを目撃しました。ハリスは、一般プレイヤーに変装したフロントマンに次の結果を流したのです。同様の不正行為は他にもありました。スロットマシンのキーを入手し、コンピューターチップを改造したものに交換するだけで、マシン自体から特定のコマンドを入力するたびにジャックポットが出るようにしたのです。

現代のスロットマシンが完全に不正行為を阻止できるかどうかは、誰かが不正行為をするかしないかのどちらかになるまで分からないでしょう。さらに、ネスターとケインが不正行為者だったかどうかは、私の意見では非常に議論の余地があります。なぜなら、彼らはビデオポーカー機器の不具合を悪用していましたが、それは彼ら自身が仕掛けた不具合ではなかったからです。個人的には、彼らは不正行為者というよりは日和見主義者だったという見方に傾きがちです。ネバダ州とペンシルベニア州の両方で重罪の訴追を免れたという事実は、少なくとも私の意見では、そうした印象を与えるでしょう。もっとも、もしかしたら、機器を設計した誰かによって不具合が仕掛けられ、彼はそれを利用しながら捕まらなかったか、あるいは後になって思い直したのかもしれません。確かなことは言えません。

個人的には、今日のスロットマシンがすべて完全に不正行為を防止できるとは思えません。スロットマシンの技術が進歩するたびに、不正行為に必要な技術も進歩してきたように思えるからです。マシンを不正行為する方法を推測しなければならないとしても、私には到底無理です。(合法的な)アングルで撮影するのは大好きですが、あからさまな不正行為は私には向いていないのかもしれません。

これが、今日のスロットマシンの誕生につながったいくつかの進歩です。テクノロジーが急速に進歩するにつれ、少なくともプレゼンテーションの面では、スロットマシンの機能も進化しました。

ライセンステーマ

スロットマシンに関する最初の比較的新しいコンセプトは、ライセンスを受けたテーマ別スロットマシンゲームです。これはよく見かけるようになりました。ランドカジノでは、「ウォーキング・デッド」、「セックス・アンド・ザ・シティ」、「モノポリー」、「ホイール・オブ・フォーチュン」、「オズの魔法使い」、「ブリトニー・スピアーズ」など、人気タイトルが数多くあります。これらのマシンの多くはここ10年ほどで登場しましたが、「ディーン・マーティンズ・ワイルド・パーティー」のように、それ以前から存在するマシンも存在します。かつてほど設置台数は多くありませんが、今でも多くのカジノフロアで見かけることができます。

ライセンススロットマシンカジノ

誰もが知っているように、スロットは(一般的に言って)カジノで最も儲かる賭けの一つです。スロットマシンはカジノに最も多くの利益をもたらすだけでなく、それには理由があります。つまり、プレイヤーに不利に働くハウスエッジがひどく、プレイヤーが長期的に勝つ現実的なチャンスは、メガバックスのような巨額のジャックポットを当てない限り、つまり「全額返金」するのが非常に難しいほどの巨額のジャックポットを当てない限り、ほとんどありません。アドバンテージプレイヤーでないプレイヤーが本当に望めるのは、意図した以上のお金を失わないか、あるいは次回カジノを訪れたときに損失分を補えると分かっている小さなジャックポットをいくつか楽しむことくらいです。

とはいえ、テーマスロットはライセンスを取得している場合、カジノでプレイするには最悪のスロットの一つであり、スロットはしばしばカジノでプレイするゲームの中で最悪のゲームとされています。 「最悪の中の最悪」としか言いようがありません。その理由は至ってシンプルです。ライセンス料を支払う必要があるため、メーカー、ひいてはカジノの運営コストがかさむからです。さらに、これらのスロットマシンは、カジノフロアで最もハイテクなデザインが施されていることが多く、場所によっては床から天井まで届くほどの高さにマシンが設置されていることもあります。

これらのマシンのPARシートを見てみたいですね!その本質を見てみると、まず、マシンの2つの異なるレベルに複数のリールが配置されていることがわかります。これはもはや「列」のようで、リールと呼ぶことすら難しいほどです。リール上のシンボルは積み重ねられていることが多く、通常は非常に複雑なデザインになっています。これらのマシンのグラフィックは高解像度で非常にハイテクであるため、ほんの数年前にはスロットマシンに搭載されるとは誰も想像もしていませんでした。特定のヒットを示すフルアニメーションや、マシンのプレイ中に数分間続く可能性のあるフリーゲームもあります。最後に、これらの機能には数学的な計算も必要で、実際には膨大な量の計算が詰め込まれています。ハウスエッジとヒット率のバランスを取り、プレイヤーがマシンでプレイし続けるように、低中配当を十分に頻繁に発生させることが重要です。スロットマシンの中には、リビングルームが羨ましがるほどの、大きくて快適な布張りのシートとカップホルダーを備えたものもあります!次は足湯でしょうか?

重要なのは、これらのライセンス取得済みテーマ付きスロットマシンは、少なくともスロットマシンと呼ぶにふさわしい程度には「豪華」だということです。豪華さにはコストが伴い、スロットマシンの場合、そのコストは莫大なハウスエッジとなります。

スロットメーカーがプレイヤーのニーズを探るため、様々なコンセプトをテストする中で、当初はゆっくりと導入され、急速に普及していったゲーム機能がいくつかあります。その一つが「フリーゲーム」です。特定のシンボルの組み合わせ(またはランダムに付与される場合もあります)を揃えると、プレイヤーは一定数の「フリーゲーム」を獲得でき、ゲームが終了するまで自動的にプレイされます。

無料ゲーム

私の意見では、「フリーゲーム」はカジノで見られる最も大きな誤称の一つです。カジノ側は私の意見を全く気にしませんが、私は「ボーナスゲーム」に改名すべきだと思います。実際にいくつかのマシンでは「ボーナスゲーム」と呼ばれています。私がそう考える理由は、「フリーゲーム」と、それによって得られる勝利は、既にゲームのハウスエッジに織り込まれているからです。プレイヤーがスピンして「フリーゲーム」に必要なシンボルやその他の結果が出た場合、実質的に彼らが行ったのは、最初のスピンで得られた多くの可能性のある結果のうちの1つをプレイヤーに支払っただけです。私の意見では、「フリーゲーム」が実際に無料であるためには、例えば2ドルの賭けで10回のフリーゲームの場合、メーカーまたはカジノの担当者がマシンのところまで来て、20ドルを入金し、10回スピンするように指示する必要があります。

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彼らはただ自由ではない、ちくしょう、彼らは自由ではない、そして彼らは自由と呼ばれるべきではない!!!

とはいえ、フリーゲームにはさまざまな種類があり、これはスロットマシンの進化のほんの一部に過ぎません。フリーゲームの最も一般的な種類の一つは、最初のリールから始めて、特定の種類のシンボルを一定数一致させると、一致したシンボルの数とラインに対応するゲーム数が得られるというものです。しかし、クイックヒットなどの他のゲームにはフリーゲームがあり、プレイヤーは2番目、3番目、4番目のリールで「フリーゲーム」シンボルをヒットさせると、別の画面に移動し、20個のボックスから選択して、同じ結果が3つ、または同じ結果が2つと+5フリーゲームボックスが出るまで選択する必要があります。この結果によって、プレイヤーが獲得するスピン数が決定されます。

フリーゲームには他にもバリエーションがあり、3つ以上の異なるリールにスキャッターシンボルが出現することで発生するものや、既にプレイ中のフリーゲーム中に別のフリーゲームセットを獲得することで、フリーゲームに加えてフリーゲームを獲得できるものがあります。中には、私が理解できないほど馬鹿げたゲームもあり、プレイヤーは文字通り何百ものフリーゲームを獲得できる可能性がありますが、多くの場合、フリーゲーム(個別に)の価値は非常に低く、プレイヤーが数ドル以上の賞金を獲得できる保証はありません。これらのゲームの中には、プレイヤーがスピンを何度も繰り返すのを我慢したくない場合に、「Balance of Fortune」と呼ばれるものを選択できます。これにより、プレイヤーは「Prize Range」を受け入れることを選択し、その報酬はすぐにプレイヤーに与えられます。

一方、一部のマシンには、私が「スラムストップ」と呼ぶ機能が搭載されていますが、搭載されていないものもあります。「スラムストップ」とは、通常の速度でスピン全体が再生されるのを見るのではなく、仮想リールをほぼ即座に停止させる(結果は依然としてRNGによって決定されており、結果として変化しない)ことです。通常、50回程度のフリーゲームしか搭載されていないマシンではスラムストップはしません(大当たり時にクレジットがカウントアップされるのを見なくて済むようにスラムストップする場合を除きます)。しかし、個々のスピンがほぼ無価値になる可能性が高いゲームでは、ぜひスラムストップしてみたいものです…そして、そのようなマシンの中には、そのような機能を備えていないものもあります!

通常、勝つことはそれほど悲惨な経験ではありませんが、こうしたマシンのいくつかでは、確かに時々悲惨な経験になることがあります。200回もの馬鹿げたフリーゲームを一気にクリアできれば確かに状況は違うでしょう。しかし、2016年7月7日午後6時43分、182回目のフリーゲームで2ドル43セントという大金を獲得したことを記念して、価値のないラインペイが一つ一つハイライトされるスピンを一つ一つ見ながら、流れる音楽を聴かなければならないとなると、少し手に負えなくなってきました。

音楽が鳴り響き、仮想の花火が打ち上げられ、隣の女性は困惑した様子で私を見ています。スロットの技術者がいつになったら2000ドルのハンドペイを持って現れるのかと。でも、そのスピンではまだ2ドル43セントしか勝てていません。このフリーゲームは少なくとも230回のうち183回目のスピンで、今のところ合計27.82ドルまで稼いでいます。このフリーゲームで1時間あたりに稼いでいる金額は、厳密に言えばかなり良いのですが、今のところ、人生で最も惨めな15分間でした。

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スロットマシンの新時代の到来以来、実現可能かつ普及している機能は数多くあります。例えば、ミステリーボーナス付きのスロットマシンは当たり前のようになりました。私が最近見た(プレイはしていませんが)新しいものとしては、ちょっと変わったプログレッシブがあります。ハンマーを持った猿が色付きのホッケーパックのような円盤を叩くと、ランダムにゲームが進行し、円盤を壊すほどプレイヤーの賞金が大きくなります。また、途中の特定のレベルにはバナナが置かれており、猿用の「スタミナ」バーも設置されています。このスタミナバーは、猿がバナナを食べるたびに少しずつ回復していきますが、もちろん、猿がバナナにたどり着くかどうかはプレイヤーには関係ありません。

これは、これまでの人生で見たゲームの中で、断然最も馬鹿げたゲームでした... 発言は撤回します。100 回以上のフリー ゲームを獲得できるゲームこそ最も馬鹿げています... しかし、それでも、プレイヤーが制御できないサルがディスクを叩き、プレイヤーが制御できないスタミナを獲得してプログレッシブ ジャックポットを獲得しようとします。もちろん、フリー ゲームは技術的にはランダム イベントであることは理解していますが、これはランダムであり、実際のスピンとリールの表示とはまったく関係がないため、明らかに馬鹿げています。

銀行は満員だった。初めて見た時も、トイレに行った時も、その日カジノを出た時も満員だった。一人を除いて、他のプレイヤーも皆同じだったと思う。席が欲しかったとしても、座ることはできなかっただろう。

ボーナスゲーム

他にも、私の意見では、ホットショット・プログレッシブから派生したタイプのマシンがいくつかあります。これらのマシンでは、プレイヤーは通常少なくとも3つのリールでボーナスゲームに対応するシンボルをヒットすることでボーナスゲームをトリガーし、ベーススピンの終了時にそれらのボーナスゲームがプレイされます。私が目にした最新のバリエーションは「ライトニング・ジャックポット」で、理論上は1回のスピンで最大15個のボーナスゲーム(すべてミニスロットマシンのようなもの)に当選する可能性があります。

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通常のヒーホーゲームのように、プレイヤーは少ないボーナスゲーム数で各ゲームのマルチプライヤーが高いゲームを選ぶことも、少ないボーナスゲーム数でマルチプライヤーが低いボーナスゲームを選ぶこともできます。テキサスダイスのようなゲームでは、ジャックポットを増やすために何かを撃つことを目的とした「クイックドロー」ボーナスゲームで勝利したり、仮想ボード上で仮想サイコロを「撃ち」、その出目に応じて賞金を獲得する「テキサスダイス」ボーナスで勝利したりすることができます。

正直なところ、これは現在利用可能な多くのゲームのほんの一部に過ぎません。そして、「スキルベース」、あるいは部分的にスキルベースのゲームが開発されるにつれて、ゲームライブラリはますます複雑化し、場合によってはさらに馬鹿げたものになるだろうと私は確信しています。もちろん、スキルベースゲームのすべてがスロットゲームになるのか、それともNanoTech Gamingが事実上閉鎖される前にライブラリで試みていたように、それらの一部がそれ自体で完全に独立したゲームになるのかを判断するのは難しいです。

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結論

スロットマシンのプレゼンテーションは大きく変化してきましたが、これまでの経験から見て、大きく変わっていない、あるいは今後も変わらないであろう側面もいくつかあります。一つ変わらないのは、プレイヤーの体験を向上させ、お金を使わせるために、技術とディスプレイが常に進化し続けていることです。さらに、多くの悪質な人物がマシンを不正に操作しようと試みており、その成功率は様々です。もし賭けるなら、少なくとも誰かが、新しくハイテクなマシンを不正に操作する方法を研究しているはずです。

さらに、スロットマシンは昔からそのシンプルさで愛されてきました。プレイヤーへのディスプレイやプレゼンテーションはもはやシンプルではありませんが、マシンの基本的な遊び方はシンプルです。ボタンを押すか、あるいは稀ですがレバーを引くだけで、何が起こるかが分かります。テーブルゲーム初心者の中には、威圧感を感じる人もいるようですが、スロットマシンには威圧感はありません。プレイヤーとマシンだけが存在すればいいのです。「正しい」遊び方や「間違った」遊び方などありません…ただし、あなたがアドバンテージプレイヤーであれば、問題は「いつ?」という点だけです。

スロットマシンのもう一つの特徴は、長年変わらず、プレイヤーが最初に賭けた金額の何倍もの配当をプレイヤーに還元できるという点です。少なくとも、MegaBucksのようなマシンで見られたように、この傾向は年月とともにさらに顕著になり、何らかの方法で賭け金の1000倍以上の配当を生み出せないスロットマシンを見ることはほとんどなくなりました。

スロットマシンの進化

悲しいことに、全く変わっていない最後の点は、プレイヤーがリターンを知らないという事実です…いや、知っていた可能性はあったはずです! スロットマシンが登場した当初から、概してプレイヤーはただ座って、結果を期待しながらハンドルを回し始めました。潜在的な配当はマシンに明確に表示されていましたが、それに関連する確率やマシン全体の配当率は表示されていませんでした。私の見解では、プレイヤーには、個々の結果の確率とゲーム全体のリターンがわからない限りプレイを拒否することで、この状況を変える力は常にありました…しかし、概してプレイヤーは、情報が公開されるまでプレイを拒否することで、この情報を求めていません。

プレイヤーがスロットマシンで遊ぶのを拒否し、カジノやスロット製造業者に手紙や電子メールを送り、以前はスロットマシンで遊んでいたが、今はどのような払い戻し率が得られるのかを知らされるまでは拒否している旨を伝えるだけで、この変化を実現できると私は確信しています。メーカーやカジノが収益を圧迫されたくなかったら、従う以外に選択肢はないのではないでしょうか?ほぼ全てのテーブルゲーム、そして大多数のビデオポーカーゲームにはハウスエッジが存在するのは事実ではないでしょうか?スロットマシンも例外ではないはずです。

個人的には、スロットマシンも例外ではなく、アドバンテージプレイヤー以外は、この情報が得られるまでプレイを控えた方が良いというのが答えだと思います。しかし、簡単に言えば、スロットマシンは進化しているのに、プレイヤーは進化していないのです。